
Hiperssexualização é sinal da ‘falta de representatividade feminina’ no universo Otaku
Produtora de eventos, Mellanie Serpa afirma que representação estereotipada reforça objetificação da mulher
Por Bárbara Diamante
Desde os anos 1980, a cultura otaku, originada no Japão, conquista uma legião de fãs ao redor do mundo. No Brasil, o movimento continua em expansão. Hoje, ele é o 3º país no mundo que mais consome animes, ficando atrás somente do Japão e da China.
Por meio de animes, mangás, jogos e outros produtos culturais, essa subcultura se tornou parte do cotidiano de uma parcela dos brasileiros. Atualmente, sabe-se que 51,8% do público nerd é formado por homens. O número é ainda maior para entusiastas da cultura japonesa: algumas pesquisas apontam que o público masculino consumidor de animes é cerca de 70% do total. Geralmente, também são mais jovens, parte da Geração Z.
Mas primeiramente, o que é ser otaku?
Na reportagem de Lucas Thoth é explicado o que significa esta palavra que será muito usada nesta reportagem!
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Baby Boomers: Nascidos entre 1946 e 1964
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Geração X: Nascidos entre 1965 e 1980
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Millennials ou Geração Y: Nascidos entre 1981 e 1996
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Geração Z: Nascidos entre 1997 e 2012
A predominância masculina preocupa parte da comunidade otaku. Muitas vezes, as personagens femininas são hipersexualizadas ou reduzidas a estereótipos, sendo retratadas como objetos de desejo ou como figuras que existem apenas para apoiar os protagonistas masculinos. Para Mellanie Serpa, produtora de eventos de animes, esse tipo de representação reforça normas de gênero distorcidas e pode criar um ambiente onde a objetificação das mulheres é naturalizada.

Anime - One Piece Reprodução - Internet

Anime - One Piece Reprodução - Internet

Anime - Bleach Thousand Year Blood War Reprodução - Internet

Anime - One Piece Reprodução - Internet
Esses são apenas alguns exemplos de momentos em que as personagens femininas foram sexualizadas durante cenas de animes.
Mesmo com maior popularidade entre o público masculino, alguns membros dessa cultura levantam pautas sobre a maneira que mulheres são apresentadas. Especialmente no que diz respeito à hiperssexualização.
Falta de diversidade
Mellanie Serpa presencia essa realidade com frequência nos eventos de anime. Ela declara que - apesar de ter percebido um mínimo avanço nos 17 anos que trabalha com produção - ainda é difícil ser mulher nesse ambiente. E tem uma visão pessimista, de que mesmo daqui a algumas décadas, o espaço ainda será majoritariamente masculino.

“Evolução sempre tem. O problema é que essa evolução é a passos muito pequenos”
- Mellanie Serpa
A maneira como as personagens são sexualizadas contribui para a objetificação feminina, alterando como são retratadas e impactando na autopercepção e interações sociais. Dentre as principais consequências, a produtora enfatiza a pressão estética, o assédio e a descredibilização diante o trabalho “apenas pelo fato de ser uma mulher”.
Apesar disso, hoje a conscientização é um tema mais recorrente. Em eventos grandes como a Brasil Games Show (BGS) ou a Comic Con Experience (CCXP), há um maior cuidado com essas questões. Ela conta que como forma para prevenir os assédios, existem cartazes em banheiros, postos de ajuda e equipes treinadas para atender quem passou por alguma situação do tipo. Mellanie ressalta, no entanto, que em eventos de menor porte, esse combate nem sempre existe.
Mas, mesmo com as campanhas que buscam combater o assédio e da aderência considerável do público, a hiperssexualização de personagens femininas continua tornando as mulheres cosplayers alvo de comportamentos indesejados.
O problema não está somente no público, mas também nos estúdios. Para a produtora de eventos ainda há uma defasagem na representatividade feminina nas produções. O que, por vezes, dificulta a transmissão de uma crítica mais profunda à maneira como a cultura otaku representa suas personagens e o impacto que isso tem nas interações sociais no mundo real.
Sexualização de personagens jovens
Mellanie utiliza o anime Demon Slayer - que mostra a jornada de Tanjiro Kamado, que luta para salvar sua irmã, transformada em demônio - como exemplo e demonstra reprovação diante a quantidade de mulheres que participam do processo criativo. Ela frisa que geralmente estão em menor quantidade: “a ideia [inicial] pode até vir de uma mulher, mas a gente não sabe como é a equipe”.
Nezuko Kamado, a irmã mais nova, é uma das personagens principais. Nesse anime, além de ser sexualizada, há uma nova nuance: a personagem é menor de idade. Definida inicialmente como uma garota gentil e carinhosa de 14 anos, ao longo das temporadas apresentou um desenvolvimento no quesito personalidade mas, em contrapartida, começou a ser representada de forma mais erotizada.

“Houve algumas evoluções, mas você observa que tem muitos momentos que ela tá com a roupa um pouco mais aberta”, diz Melanie


Antes
Depois
Reprodução - Internet
Reprodução - Internet
Essa não é a única animação em que personagens muito jovens, retratadas como adolescentes de 12 a 14 anos (ou até mais novas), são expostas dessa forma. Além de Demon Slayer, o anime Evangelion, que conta a história de adolescentes que defendem a Terra de criaturas misteriosas. Nele, a personagem principal, Asuka, está na pré-adolescência e ainda assim aparece em trajes provocantes, posturas sexualizadas ou em situações sugestivas.

Reprodução - Internet
Neon Genisis Evangelion 3.0 + 1.0 | Asuka Langley e Shinji Ikari
Reprodução - Internet (Cada Imagem tem link das postagens)
Sexualização e choque cultural: Como interpretar as diferenças entre Japão e ocidente
“Ela tem que ser sensível, ela tem que ser frágil, tem que ter esse lado infantil” aponta pesquisadora de cultura japonesa sobre a mulher japonesa.
Por Beatriz Fusari
A sexualização tem pesos diferentes no Japão em comparação aos países ocidentais, revelando não só estereótipos diferentes como também abordagens culturais que refletem expectativas distintas entre os gêneros e comportamentos. Enquanto no Ocidente um corpo com traços volumosos e personalidade sedutora pode ser visto como algo sensual, para os japoneses a doçura e a inocência podem ser muito mais alvo do fetichismo. A presença de ambos elementos nos animes e mangás é atual e transparece a grande colisão cultural devido a fama das animações japonesas no mundo. Ainda sim, a presença de outras diferenças culturais impactam no consumo desses conteúdos.
A pesquisadora de cultura japonesa e professora da USP Simonia Fukue aponta que existe uma essência cultural no modo mais sensual na estética de alguns personagens e os contextos em que são inseridos. Esse traço histórico é presente em gravuras japonesas criadas no século XVII chamadas de Shunga, sendo elas voltadas ao mundo do erotismo e pornografia. Apesar disso, os corpos salientes, representados com peitos grandes, quadris largos são trazidos para serem contemplados pelo público ocidental, já que esses estereótipos corporais não são comuns de se encontrar no Japão.
“ ‘Como não tem, então não é algo que vai me excitar alguma coisa, né?’
Então realmente não, não tinha. Com a entrada da cultura ocidental. Aí sim eles começaram a ver outros tipos de corpos e a idealizar esses corpos.” reflete a pesquisadora.
Mesmo com a inserção de formas com retratos mais voltados ao público de fora, os costumes japoneses continuam demarcado nas produções, inclusive sendo mantido o que pra eles é mais atraente, o estilo Kawaii. Enquanto o visual e uma personalidade forte são pontos atrativos no ocidente, o arquétipo Kawaii traz a simplicidade, a bondade e a inocência da personagem que beiram a ingenuidade, que para um o público masculino do japonês é o que realmente é atraente.
Simonia aponta que em sua pesquisa no Japão percebeu que a grande maioria das pessoas do país vivia em torno dessa estética, principalmente as mulheres. E decidiu perguntar às meninas se elas gostavam de seguir aquele padrão e viver daquela maneira, e a resposta que recebeu foi que sim, elas gostam desse estilo porque é disso que os homens gostam. “Não é necessariamente só porque elas querem, é porque os japoneses gostam dessa fragilidade.”
A pesquisadora explica que existe uma personalidade considerada o antagônico do Kawaii, o Utsukushi, que tem o significado de beleza, e é representado por mulheres fortes e bem sucedidas ou com carreiras sólidas. Mesmo que o termo se refira ao que é belo, Simonia revela que os homens japoneses vão culturalmente preferir a mulher que é mais passiva, quieta, e inocente do que mulher forte e bem estruturada.
Há diversos costumes ligados a imagem corporal e social que se diferem entre o ocidente e o Japão um exemplo levantado pela pesquisadora é que no Japão andar de regata ou até mesmo com qualquer blusa que apareça colo e os ombros, pode ser visto como vulgaridade, por outro lado ir em um Onsen (casas de banho públicas ao ar livre) ou Sento (casas de banho públicas em local fechado) e tomar um banho com um homem não é um ato mal visto, prática que nos países ocidentais não seria vista com bons olhos.
Essas diferenças estão presentes também no modo como cada um encara produções de animações. A visão ocidental e principalmente brasileira sobre desenho animados e quadrinhos é majoritariamente feita para crianças, enquanto no Japão, o país que mais produz quadrinhos e adaptações animadas, é cultural que todos consumam esse tipo de conteúdo. Simonia aponta que é preciso conhecer melhor o que está sendo apresentado antes de consumir.
Ela lembra um acontecimento do início dos anos 2000, quando o anime Samurai X, apresentado na Rede Globo, e após ser criticado pelo público por ser muito violento, o conteúdo precisou ser censurado. Tratava-se de um anime de contexto histórico que não poderia ter os cortes que teve, pois afetam o compreendimento da história. E de acordo com a pesquisadora isso poderia ter sido evitado caso a emissora tivesse verificado a faixa etária indicada para o consumo do anime.
“ ‘Vamos colocar no horário infantil porque desenho é pra criança.’ Opa?
‘Quadrinhos é pra criança.’ Opa. Será? Será que só existe no universo a Turma da Mônica? Será que existe no universo somente o Hanna Barbera? Vamos rever isso.”
Ela aponta que no mundo dos mangá e animes existem diversos gêneros e que é necessário termos um consumo consciente desses conteúdos para evitarmos situações como a descrita anteriormente. Segundo Simonia, cabe às editoras de mangá e às plataformas colocarem a faixa etária nos produtos e ter uma área em que os pais pudessem ter uma pré compreensão sobre o que se trata aquele produto, mas que mesmo com isso é imprescindível que eles mesmos leiam e tenham consciência do que os filhos estão assistindo ou lendo.
As diferenças culturais entre Japão e Ocidente refletem valores distintos que vão além da estética, influenciando tanto o consumo quanto a interpretação das produções culturais. Compreender essas nuances, como o impacto do estilo Kawaii ou a adaptação de conteúdos para públicos internacionais, é essencial para evitar equívocos e promover um consumo consciente que respeite as particularidades de cada cultura.
Você sabe quais são os gêneros mais comuns de mangá?
Veja no link a seguir: https://editorajbc.com.br/mangas/inf/os-estilos-de-mangas/
Animes contribuem para a construção de estereótipos
Por Bárbara Diamante e Leticia Nascimento
Embora produtos midiáticos como o anime ofereçam uma janela para fantasias e realidades alternativas, eles também servem como um reflexo das normas sociais e expectativas de gênero de nossa sociedade. Esse fenômeno é amplamente observado no mundo otaku, onde as personagens femininas são frequentemente representadas com proporções exageradas, roupas mínimas e comportamentos submissos ou infantilizados, como exemplificado por Mellanie. Essa representação não apenas perpetua estereótipos femininos tradicionais, mas também contribui para a construção de um ideal de feminilidade moldado pelo olhar masculino.
No universo dos animes, o fanservice – ou “serviço ao fã” – tornou-se uma prática comum. Enquanto cenas de ação ou romance visam enriquecer o enredo, o fanservice frequentemente se traduz em representações erotizadas de personagens femininas, com closes em partes do corpo ou ângulos voyeurísticos que não adicionam à narrativa, mas sim à satisfação visual do espectador.
Esse artifício, presente em títulos populares como Dragon Ball e One Piece, transforma o corpo feminino em um objeto de desejo constante, reduzindo a personagem a uma série de partes fetichizadas. A normalização dessas cenas traz sérias implicações, especialmente considerando o público jovem que consome esse conteúdo e que pode desenvolver percepções distorcidas sobre o que é aceitável em termos de interações de gênero.
“Muitas vezes o primeiro contato com animes e jogos que envolvam sexualização acaba ocorrendo ainda na infância, fator que acaba criando uma banalização do sexo e de todas as outras interações sociais. Como posso dizer? É criar a ideia de que tudo é fácil, de que a vida é um grande conto de fadas onde você pode fazer o que quiser sem que isso tenha consequências no final. Muitos homens acabam achando que a vida é uma animação e que o que eles quiserem fazer com uma mulher está tudo bem, que é aceitável, porque viram algo do tipo nos animes e acreditam que, se é normal lá, também deve ser na vida real.” comenta a Aline de barros de 22 anos.
Além disso, a prática do fanservice e da hiperssexualização está fortemente associada à teoria do male gaze, ou olhar masculino, onde as personagens são retratadas pela perspectiva de um homem heterossexual. Mulheres são frequentemente desenhadas como indefesas, frágeis e disponíveis, moldadas para estarem sempre a serviço da fantasia masculina. “Sinto que os estúdios de animação japonesa estão cientes dos impactos negativos que suas produções causam, mas, como o público masculino continua consumindo esse conteúdo, as produtoras acabam fechando os olhos e fingindo não enxergar o que está acontecendo” continua Aline.
O uso político dessas representações fica ainda mais evidente quando o contexto social e econômico do Japão são observados. Políticas como o Womenomics, criadas para incentivar a participação feminina no mercado de trabalho, enfrentam resistência cultural e estrutural.
No mercado de entretenimento, essa resistência se manifesta nas representações estereotipadas de mulheres, justificadas muitas vezes pelo argumento de liberdade de expressão ou preferência do público, o que evita que a indústria repense seu papel na manutenção de uma cultura de opressão e desigualdade.
Perpetuação de uma visão distorcida das mulheres
Os estereótipos impactam diretamente a vida cotidiana de mulheres asiáticas, tanto no Japão quanto em outras partes do mundo. Renata Naka, uma das idealizadoras do Manual para Conscientização da Sexualização da Mulher Amarela, conta que muitas vezes já foi taxada como uma mulher fofa ou extremamente inteligente simplesmente por ser uma mulher amarela.
A criadora do guia afirma que esses clichês são construídos a partir da representação das mulheres nessas animações. Personalidades como Tsundere, Yandere, Kuudere e Dandere são usadas para caracterizar comportamentos de certos personagens, especialmente em suas interações românticas ou sociais. Cada um desses termos tem um conjunto de características específicas, muitas vezes exageradas, para criar tipos de interação dramáticos ou cômicos.
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Tsundere - Taiga Aisaka
Kuudere- Rei Ayanami
Yandere - Yuno Gasai
Dandere - Hinata Hyuga
Confira a reportagem feita por Beatriz Fusari sobre um local que utiliza muito destes estereótipos em seu atendimento:
Representatividade ou objetificação?
No universo otaku, as personagens femininas habitam uma linha tênue entre a representatividade e a objetificação. Enquanto algumas delas desafiam normas e constroem uma imagem poderosa e inspiradora, outras caem em padrões estereotipados que reduzem a complexidade feminina a atributos físicos e papéis subalternos.
Essa dualidade também revela o papel que as escolhas criativas e comerciais desempenham na formação de percepções sobre o feminino.
“Como dubladora e professora, tive muito contato com crianças e adolescentes e, há alguns anos, notei que era comum entre os meninos imitarem falas femininas com entonações sexualizadas, até mesmo em sala de aula. Pior ainda, alguns chegavam a gemer quando mulheres ou meninas falavam, reproduzindo a voz sexualizada dos animes. E aí vinha por cima da fala das mulheres, encobrindo a fala delas, das meninas, com essa voz da referência dos animes. Vejo isso como algo extremamente prejudicial, que gera muito constrangimento para as mulheres e meninas ao redor.” adiciona Juju Bac, dubladora profissional em séries de animações japonesas.
Personagens como a icônica Sailor Moon, que ajudou a abrir caminhos para figuras femininas mais autônomas, e Nausicaä, de Nausicaä do Vale do Vento, que reúne força, compaixão e liderança, apresentam nuances e camadas que vão além de aparências. Elas exemplificam a possibilidade de construir personagens que ressoam com os dilemas e aspirações de muitas mulheres, sem que isso se converta em objeto de desejo.
“Um exemplo que também considero excelente são as obras do Miyazaki, do Studio Ghibli. Ele sempre retratou suas personagens mulheres como protagonistas e de forma não sexualizada, criando histórias que não foram voltadas exclusivamente para o público masculino, mas sim obras de arte pensadas para um público geral", continua Juju Bac.
Nesses casos, a força narrativa e emocional dessas personagens contribui para promover uma visão mais inclusiva e realista, dando espaço a uma representação que não apenas reflete, mas celebra, a pluralidade feminina.
Em contrapartida, uma parcela significativa dos animes e mangás recorre a figuras femininas que seguem padrões altamente sexualizados e exagerados, respondendo a uma demanda de audiência, mas limitando a autenticidade de suas representações.
A objetificação torna-se uma ferramenta narrativa que direciona o olhar do público para aspectos superficiais e sensuais, esvaziando qualquer potencial simbólico e reduzindo as personagens a um recurso visual. Essa escolha estética, além de se inserir em um padrão visual consolidado, também restringe a capacidade do público de se relacionar com as personagens de maneira significativa, reforçando estereótipos que pouco ou nada agregam à narrativa.
“A hipersexualização das personagens femininas acaba gerando um distanciamento. Por parte do público masculino que se interessa por mulheres, ocorre uma objetificação; já o público feminino, seja hétero ou homossexual, tende a se distanciar desse tipo de personagem. Isso acontece porque, geralmente, essas personagens são extremamente sexualizadas e não possuem um desenvolvimento pessoal ou intelectual profundo.
Ninguém se identifica com alguém que não tenha profundidade, que seja raso e limitado a uma imagem. O público se conecta mais com personagens que enfrentam conflitos internos, tomam decisões importantes ou possuem habilidades e qualidades admiráveis, como habilidades de luta ou outras características que inspiram ou atraem. Quando uma personagem é reduzida a um único papel, como esse contexto de hipersexualização, reforça-se a ideia de que ela só serve para aquilo, o que limita a identificação e conexão do público.” finaliza Juju Bac.
Na busca por representatividade, surgem nichos dentro da comunidade otaku
Por Bárbara Diamante
Além de, em sua maioria, o público nerd ser formado por homens, 53% se identificam como brancos. E 80% é heterossexual. Essas características criam um ambiente considerado pouco inclusivo. Um dos meios de combater isso, hoje, é através de nichos dentro da própria comunidade. Manuela - mais conhecida como Nida, nome artístico que usa quando está representando os cosplays - é parte desse subgrupo.
A escassez de personagens femininas complexas e multifacetadas dificulta a identificação das mulheres, contribuindo para um espaço onde a voz e a presença feminina são marginalizadas. Nida, e outras mulheres parecidas com elas, representam uma parcela dentro do universo nerd que vai contra a corrente.
Nida é uma mulher negra que conheceu os animes ainda quando pré adolescente e se interessou pelas fantasias através de fóruns, blogs e redes sociais como o orkut. Hoje, aos 28 anos, interpreta as personagens de maneira única, dando um toque próprio às customizações.

Jogo - Valorant Reprodução - Acervo Pessoal

Jogo - League Of Legends Reprodução - Acervo Pessoal

Jogo - Valorant Reprodução - Acervo Pessoal

Jogo - Valorant Reprodução - Acervo Pessoal
Quando interpreta personagens pretos ou não brancos, a recepção é calorosa e a representatividade é valorizada. Mas ela conta que geralmente quando está vestida de personagens com um biotipo diferente do seu é alvo de críticas. Ao interpretar personagens que nas animações originais são asiáticas, por exemplo, há um julgamento: “se fosse eu fazendo a Jett [personagem coreana do jogo Valorant, cujo estilo de lutar é considerado ágil e evasivo], viriam os comentários maldosos”. E complementa dizendo que outras cosplayers que fogem do padrão - como as plus size - também sofrem com o julgamento.
Impacto na internet
As redes sociais desempenham um papel significativo na amplificação dessas questões. Nida relata que já sofreu com esses comentários na internet. “A comunidade ainda não é muito desconstruída para receber cosplayers que fazem cosplay de personagens que não são da cor deles”, diz.
Há também uma parcela de pessoas “fora da bolha” que fazem comentários de ódio. Segundo a cosplayer, muitos sentem-se confortáveis no ambiente virtual, e que essas pessoas “acham que [rede social] é terra de ninguém. E que podem falar de tudo e nada vai acontecer”.
Apesar dessas adversidades, ela acha que a situação está mudando e que o público de forma geral tem se conscientizado mais. “Várias pessoas plus size, LGBT e todo tipo de minoria começaram um movimento muito grande contra esses tipos de hate”. E diz que hoje essas questões são levadas mais a sério. Em alguns casos, pessoas que são vítimas dessas injúrias levam à justiça e conseguem fazer com que quem profere as ofensas - na maioria das vezes de cunho preconceituoso - seja responsabilizado.
Ainda assim, ela tem uma visão crítica sobre as modificações em animações. Acredita que muito do que se tem hoje é parte do marketing e não uma mudança 100% genuína vinda dos estúdios. Movimentos feministas, por exemplo, corroboram para uma sociedade mais desconstruída e, como consequência, os criadores tiveram que se movimentar. “Os produtores querem vender o jogo. Eles se adaptam”, complementa.
Para ela, falar mais sobre o movimento de cosplayers fora do padrão e explicar às pessoas para que compreendam melhor essas camadas é importante e possibilitaria mudanças mais efetivas. “É um caminho muito difícil. Eu já vejo muita evolução, da época dos meus pais e dos meus avós, mas ainda tem muita coisa pra evoluir na sociedade”.
A normalização da sexualização nos animes: a dissociação entre a realidade e a ficção
Por Beatriz Fusari
A normalização da sexualização das mulheres nos animes é um tópico bem debatido nas redes sociais. É possível localizar comentários que afastam a culpa dos telespectadores com a desculpa de “ser apenas um show” ou “não ser real”. Esse fenômeno pode levantar a discussão da dissociação da realidade e da ficção que contribuem para a padronização e objetificação dos corpos femininos e os impactos disso ao público.
Citada anteriormente, Nezuko de Demon Slayer é uma das personagens mais abordadas nas redes sociais quando se trata da sua forma adulta saliente e da sua verdadeira idade, 12 anos. Dentre as pessoas que enxergam a problematização de retratar uma personagem pré-adolescente dessa maneira, há fãs que menosprezam a discussão, e o incômodo causado em certos fãs.
“É tão estúpido e irritante que todos, especialmente no Twitter, ficaram todos em pé de guerra com a transformação adulta de Nezuko por causa de seus peitos grandes. Sério?! Supere isso! É só um show!!! Sério, isso é estúpido e injusto e estragou tudo para mim!”
Comentários como esse minimizam o impacto ético e social dos consumidores gerais desse conteúdo, que estão tão inseridos nesse mundo ficcional que detalhes como a representação feminina de forma sexualizada ou a idade dessas personagens passam pelo filtro da normalidade. Jean Baudrillard aponta isso em sua Teoria da Simulação e Hiper-realidade.
A psicóloga Andréa Santarelli menciona que essa sensação de afastamento é muitas vezes irreal, que como há a simplicidade de dizer “É só uma ficção” o indivíduo compreende que consegue discernir o que é realidade do que é ficção, quando na verdade está só se afastando de temas importantes que são absorvido sem a devida atenção. Bauman aponta em sua teoria da Modernidade Líquida que não existem realidades alternativas, nesse caso os animes, sem que haja traços da realidade. E o sociólogo Bauman aponta que, no mundo moderno, discussões sobre temas relevantes tendem a passar em branco pelo contato dos seres humanos com a mídia.
O professor e psicólogo Bruno César dos Santos comenta sobre essa relação da ficção e ordinalidade. Assim como Baudrillard, ele reflete que a frequência com que os indivíduos utilizam os eletrônicos, e o tempo que eles passam dentro dessa hiper-realidade afeta a maneira como eles enxergam o mundo e as reações deles a tópicos importantes. “Acaba se normatizando por meio de uma estrutura narrativa algo que seria questionável se a gente estivesse em uma relação pública.”
Outro ponto dessa discussão é a idade dos consumidores dessas produções que muitas vezes são crianças ou adolescentes que são ludibriados pelas animações. A professora de canto e teatro Juju Bac reflete sobre esse ponto e como isso afeta o seu dia a dia em aulas. Ela diz que tiveram situações em que alguns de seus aluno meninos falariam obscenamente e até mesmo gemeriam por cima das meninas imitando algumas vozes típicas de animes sexualizados “Às vezes até na inocência a criança ou o adolescente vai achar graça e alguma coisa que ele achou ali e ele incorpora aquele discurso que ele ainda não entende muito bem o teor malicioso, ou até mesmo ele compreende que existe, mas não está enxergando o quanto aquilo está prejudicando a imagem feminina”
Andréa Santarelli chama atenção aos impactos que o consumo frequente desse tipo de conteúdo causa no crescimento das crianças, que ainda estão começando a compreender o conceito de gênero e como ele afeta na sociedade. A normalização desses retratos na mídia pode provocar no jovem a ideia de que não é um problema desrespeitar ou cometer atos ainda piores com as mulheres, sejam elas japonesas ou não. Ela ressalta até mesmo a possibilidade de desenvolvimento de outros tipos de traumas e problemas futuros nas próprias meninas que consomem esses conteúdos.
“Para as meninas isso pode levar a um foco excessivo na aparência física, a transtornos alimentares, transtornos de imagem corporal, autoestima prejudicada, etc. As expectativas de beleza perfeitas e sexualmente atraentes, muitas vezes irreais e inatingíveis, podem criar um ciclo de muita insatisfação e de bastante insegurança.”
Bruno esclarece que esses comportamentos podem vir silenciosos, já que no mundo atual é difícil de se acompanhar o que as pessoas, especialmente as crianças, têm acesso. Aponta que vinte anos atrás a forma de acesso à mídia era pela televisão com os pais ou muitas vezes supervisionado por um responsável, já agora essa observação diminuiu com a utilização de mais dispositivos. O professor indica que a culpabilidade está muito atrelada a essa falta de observação do consumo inconsciente, porque a pessoa pode simplesmente desligar o celular ou sair do aplicativo sem que haja uma observação maior, e isso aumenta o afastamento da realidade e da ficção.
O professor também aponta, assim como Bauman, que isso acaba sendo mais um obstáculo na luta cotidiana das mulheres em relação à desigualdade de gênero. Ele comenta que fatores como esse são mais eficazes por ficarem intrínsecos e por agirem de maneira silenciosa, além de muitas vezes os pais da criança não saberem agir ao perceber tardiamente as atitudes dos filhos.
A sexualização das mulheres em animes, uma prática amplamente normalizada, é frequentemente minimizada por comentários como “é só um show”. Essa dissociação entre a culpa dos espectadores e dos criadores contribui para a perpetuação de padrões prejudiciais que moldam a percepção de gênero, especialmente entre os mais jovens. E tanto Bruno quanto Andréa insistem ser preciso ter olhar crítico ao que se é assistido para evitar problemas sociais e psíquicos, principalmente entre os jovens, que são grande parte do público alvo dos animes.
Impactos na vida real
Por Bárbara Diamante
Yasmim Costa é uma jovem de 32 anos criadora de conteúdo. Desde pequena sente uma forte ligação com a cultura japonesa, principalmente por ter descendência asiática. Conforme foi crescendo, foi se envolvendo cada vez mais e se apaixonou pelos cosplays. A partir deles, encontrou uma forma de lidar com problemas de relacionamento: “por eu ser uma pessoa com bastante fobia social, eu vi no cosplay uma forma de me aproximar das pessoas, sem tanto medo”.

Reprodução - Acervo Pessoal

Anime - Shikanoko Nokonoko Koshitantan Reprodução - Acervo Pessoal

Jogo - Valorant Reprodução - Acervo Pessoal

Reprodução - Acervo Pessoal
Ela gosta de se vestir de personagens das quais tem alguma afeição, seja pela história ou por se identificar com algum aspecto. E procura representar personagens mulheres, sempre buscando transmitir a imagem de força feminina. Dentre suas preferidas está Killjoy - uma agente que usa dispositivos para controlar o campo de batalha e desorientar inimigos - do jogo Valorant.
Apesar de ter encontrado refúgio nas fantasias de personagens, a cosplayer já vivenciou momentos em que foi assediada pelo público. Brincadeiras de “mal gosto”, falas e até mesmo toques já foram experienciados.

“Já recebi ‘alisadas’ que não foram permitidas, já ouvi palavras pesadas, propostas indecentes”
- Yasmim Costa
Mas sua visão é otimista para as próximas gerações. Em sua concepção, “a nova geração vai salvar isso [falta de diversidade], com certeza”. Para ela, os novos nichos como o de Nida, que interpretam as personagens de maneira única, sem aderir aos moldes, são sua maior esperança para o futuro do cosplay.
Em entrevista para Nipônicas em Cena, Yasmim conta sua trajetória ao longo dos anos, expõe sua relação com o universo otaku e opina sobre a forma com que as mulheres são tratadas nesse meio.
Existe algum tipo de pressão em quem é cosplayer para produzir conteúdo mais voltado para personagens hipersexualizadas?
Yasmim: Sim, a pressão disso é bem grande. Você vê números absurdamente expressivos em quem faz. E muitas vezes você se sente um pouco injustiçada. Eu, por exemplo, tenho esse medo, de estar ali, de exibir meu corpo. E quem não tem se dá melhor, isso é um fato. As pessoas procuram arte mais exposta. E eu não sou uma das pessoas que fazem. Então meu público é um pouquinho menor.
Você já sentiu pressão para escolher personagens femininas sexualizadas por conta de uma possível maior aceitação ou visibilidade no meio do cosplay? Como lida com isso?
Yasmim: No meu caso, não. Porque eu já tô há muitos e muitos anos nisso então pra mim é indiferente. Não é o público que eu quero atingir. Não vou dizer que me sinto satisfeita com meus números, porque eu gostaria que fossem maiores, mas eu sei o caminho que eu quero tomar e não é ele que eu quero. Mas eu tenho muitos conhecidos, mulheres e homens, não importa muito o gênero [nesse aspecto] e todos sentem essa pressão de “se eu não fizer pelo menos um pouquinho mais sexy, eu não vou agradar o meu público”. Eles procuram muita coisa estética, muito photoshop. Sempre tem que estar investindo em diversas áreas que não necessariamente precisaria, sabe? Porque cosplay não é pra ser isso.
Você já enfrentou alguma situação desconfortável ou de assédio ao interpretar personagens que são retratadas de forma mais sexualizada? Como lidou com essa situação?
Yasmim: Diversas vezes. Eu tô há 16 anos nisso, então já recebi ‘alisadas’ que não foram permitidas, já ouvi palavras pesadas, propostas indecentes. Hoje em dia tá bem mais tranquilo. Pelo menos as cinco últimas vezes que eu fui em evento o público mudou bastante. Antes o povo vinha e já queria te abraçar, dar beijo no rosto. Às vezes nem tanto no rosto. Já participei de gravação de youtuber que chegou falando ‘ah, você me daria um beijo no rosto?’ aí quando você vai dar o beijo no rosto ele vira a cara, para tentar te dar selinho ou coisa do gênero.
Já vivenciou alguma outra situação com o público?
Yasmim: Uma das situações que mais me deixou desconfortável foi quando eu tava trabalhando em um evento como modelo como a personagem [Vayne, da roupa clássica] de League Of Legends e vieram uns meninos tirar foto comigo. Um deles passou a mão na minha cintura e me deu uma apalpada. E eu fiquei muito desconfortável. Esse dia foi complicado. Eu cheguei a avisar os seguranças e tudo mais, deram uma chamada nele e ele veio me pedir desculpa mas não importa, sabe? A atitude dele só vir e fazer achando que tem essa liberdade é assustadora.
Por fim, qual conselho você daria para outras cosplayers que enfrentam julgamentos ou pressões relacionadas à representação de personagens sexualizadas? Como encontrar o equilíbrio entre a fidelidade ao personagem e o próprio conforto?
Yasmim: Meu principal conselho pra quem faz cosplay é: se você faz por hobby, ignora todas essas pressões. Seja estética, seja de qualidade. É hobby. Você vai usar a personagem que você gosta. Vai pra se divertir. Agora, se você realmente quiser levar pra um mundo de trabalho e ganhar dinheiro com isso, você vai ter que ceder. Há muita pressão estética. Não tem jeito. A sociedade não perdoa. É claro que você consegue contornar muitas delas. Um exemplo: um tipo de arte que eu amo é quando mulheres negras fazem a visão delas de como seria aquela personagem. Se a personagem tem cabelo liso, elas fazem cabelo crespo. E fica maravilhoso. Mas é tudo um público separado. São nichos.
Luta por mais complexidade nos estúdios
Por Ana Luísa Oliveira e Leticia Nascimento
A estrutura da indústria de anime e mangá no Japão desempenha um papel crucial nessa questão. A segmentação do mercado por demografias, como shounen (jovens rapazes), seinen (homens adultos), shoujo (jovens mulheres) e josei (mulheres adultas), estabelece normas rígidas sobre como os personagens femininos devem ser representados para agradar ao público-alvo de cada categoria. Em obras direcionadas aos homens, os criadores enfrentam pressão para moldar personagens femininas que cumpram expectativas de visual e comportamento muitas vezes reduzidas a ideais de companheirismo ou de suporte emocional e físico, sem que sejam exploradas suas complexidades ou ambições.
Além disso, o setor de animação no Japão depende de um fluxo de trabalho acelerado e de baixo custo, o que impacta o tempo e o investimento dedicados à criação de personagens detalhados e bem desenvolvidos. O ritmo intensivo da indústria favorece o uso de arquétipos e convenções narrativas já testadas, dificultando a inovação. Por isso, mesmo em produções com narrativas complexas, a construção de personagens femininas que fujam do padrão ainda é uma exceção. Outro fator relevante é o papel que os estúdios de animação desempenham ao atender tanto ao público local quanto ao crescente mercado internacional. A pressão para que as produções japonesas agradem o público ocidental é notória, e muitas séries já tentam incorporar elementos que respondam às demandas de diversidade de um público globalizado.
Essa demanda, no entanto, cria uma tensão com o mercado japonês, onde os padrões de gênero são influenciados por uma cultura visual e narrativa distinta. Ainda que estúdios como o Studio Ghibli tenham conseguido equilibrar essas exigências, promovendo figuras femininas inspiradoras e autônomas, a maior parte das produções encontra resistência em romper com a tradição para expandir suas abordagens narrativas sobre as mulheres.
A presença de autoras de mangá e diretoras de animação é outro ponto importante. Mangakas como Rumiko Takahashi e CLAMP, que conquistaram reconhecimento com histórias protagonizadas por personagens femininas fortes e diversas, mostram que existe espaço para a criatividade feminina na indústria. A luta por mais personagens femininas complexas e realistas nas animações japonesas reflete, uma mudança na percepção do próprio público e uma pressão sobre a indústria para criar personagens que não só ampliem o apelo das produções, mas também construam um universo narrativo que vá além dos estereótipos de gênero.
À medida que a audiência global exige representações mais diversas e autênticas, os estúdios japoneses têm a oportunidade de transformar o gênero ao acolher a complexidade feminina e valorizar a experiência de cada personagem, contribuindo para um universo anime mais rico e inclusivo.
O movimento de afastar-se da objetificação feminina reflete não apenas uma mudança no mercado, mas também uma resposta à demanda por produções mais éticas e representativas. Ainda há um caminho a percorrer, mas a crescente conscientização e o investimento em narrativas inclusivas mostram que a indústria está, gradativamente, construindo um futuro mais equilibrado e respeitoso. Essa evolução não ocorre apenas no Japão. Nos jogos, também é possível perceber sinais de mudança, como apontado pela entrevistada Aline: "Eu vejo que tem bastante jogos que estão deixando um pouco de lado isso de fazer personagens que estão mostrando o corpo, que alguma parte ali é mais sexualizada. Eu vejo que tem muitos jogos que estão partindo desse princípio de não sexualizar tanto as mulheres e indo para uma coisa mais de chamar a atenção mesmo na ‘lor’ do negócio, né?".
Apesar do avanço, ainda existem desafios. A social media Aline de Barros, 22, que conversou com o Nipônicas em Cena, comentou: "Eu acredito que pode sim passar por essa transformação de uma forma bem significativa, mas vai demandar um pouquinho ainda mais de tempo. Tem muitas empresas que não levam a sério ainda essa pauta." Ela acredita que uma mudança significativa no protagonismo feminino dependerá de um novo foco por parte dos criadores: "Os passos que eu acredito que são necessários para que haja essa mudança aí no protagonismo, é de que eles vejam que não é necessário. Muitas vezes, as pessoas jogam o jogo porque tem uma parte mais exposta do corpo, e sim por conta do jogo ser interessante. E tem muitos jogos que são vendidos não por serem interessantes, e sim por essa autoexposição."
A evolução da indústria, portanto, passa pela valorização de narrativas envolventes e personagens bem construídas, que vão além dos estereótipos de gênero. Embora ainda haja empresas que resistam a essas transformações, o crescente apelo do público por representações mais respeitosas e autênticas reforça a necessidade de mudança. À medida que estúdios e criadores adotam abordagens mais inclusivas, tanto nos animes quanto nos jogos, é possível vislumbrar um futuro mais equilibrado, ético e criativo, onde a riqueza narrativa e a diversidade se tornem os verdadeiros atrativos das produções.
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Você pode estar se perguntando por que escolhemos o termo “nipônicas” para nomear nossa reportagem. A palavra "nipônica" se refere a tudo que diz respeito ao Japão e à cultura japonesa, incluindo seus costumes e tradições.No contexto da nossa reportagem, o uso do termo é especialmente relevante, pois estamos explorando o universo dos animes e mangás, que são expressões culturais icônicas e intrinsecamente ligadas ao Japão. Assim, “nipônicas” não apenas destaca a origem japonesa desses produtos culturais, mas também enfatiza a rica herança que eles representam. Nosso objetivo é aprofundar a compreensão do impacto e da influência da cultura nipônica no cenário global, celebrando a arte e a narrativa que transcendem fronteiras.

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